スマッシュブラザーズXで遊ぶ時間が増えてるワケで。
アドベンチャーモードをセコセコと進めているわけですが、こういうストーリー仕立ての横スクロールアクションって珍しいのかな?とか思ったりもします。
ましてや、世界観や頭身すら違うキャラクターがゴチャマゼでちょいとシリアスっぽいストーリーをこなして行くっていうのは、なかなか出来ないゲームかも・・・と思ったりも。
で、そんなアドベンチャーモードですら、数多いモードの一つでしかない・・・というのもスゴいところ。
「ゲームのボリューム」を、違う回答で答えた感じですね。
今までであれば、「クリアまで時間がかかるようにする」とか、「面数を多くする」と言ったことが多かったんでしょうが、スマブラでは、「モードを多くしていろんな遊び方を出来るようにする」という事で、解決しているような気がします。
良く出来たゲームだと思いますよ。
アクションゲームの爽快さ。
格闘ゲームの優越感。
RPGの進行感。
レースゲームのストイックさ。
この辺の特徴を上手く取り入れているゲームだと思いますよ。
良いところばかり書いていても仕方ないので、ちょっと気になった事も書いていきたいと思います。
起動時のロードが長いのは、昨日も書いたとおり。
一度ロードしておくことで、気をそがれるような大きいロードをなくしている気がします。
まぁ、コレは工夫として取っておいていいんじゃないかな?って思います。
DXのときから感じていたのは、キャラの判別がしにくくなってしまっていること。
背景やステージにも膨大な描き込みがある上、ステージ自体が動いたり、動作に伴うエフェクトなどで、自キャラの判別がしにくいこと。
視認性の面で言えば、ベストはN64版だと思うんですが、いかがでしょうか?
この視認性って、結構重要なんじゃないかって思うんですよ。
実写に近いグラフィック(あえて「リアル」って言いません)になればなるほど、キャラクターが背景に埋もれてしまうような気がするんです。
スマブラだけの話ではありませんが、動きがそこそこ速いゲームだからなおさら感じるのかな?って所。
人間の脳の認識としては、注目しているものがはっきりと見え、その周辺のものは背景として認識されると。
渋谷のスクランブル交差点を実写的にモデリングして、その中の一人を操作して反対側まで渡るゲームとかって多分やりにくくて仕方ないと思うし。
で、コレをデフォルメして、操作キャラを赤、その他の人を白、背景は単純化した図にする・・・ってすると、かなり認識しやすいものになると思うんですよ。
それに則った作りのゲームとかがあってもいいんじゃないかな?って思います。
実写的モデリングでも、背景のモノはトーンを下げるとかね。
まぁ、ぶっちゃけて言うと「実写的モデリングが必ずしもいいってワケじゃないんじゃない?」ってなコトで。
以上、本日の日記でした。