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2008年2月 1日(金)

"面白い"の条件は?

スマッシュブラザーズXで遊ぶ時間が増えてるワケで。

アドベンチャーモードをセコセコと進めているわけですが、こういうストーリー仕立ての横スクロールアクションって珍しいのかな?とか思ったりもします。

ましてや、世界観や頭身すら違うキャラクターがゴチャマゼでちょいとシリアスっぽいストーリーをこなして行くっていうのは、なかなか出来ないゲームかも・・・と思ったりも。

で、そんなアドベンチャーモードですら、数多いモードの一つでしかない・・・というのもスゴいところ。

「ゲームのボリューム」を、違う回答で答えた感じですね。

今までであれば、「クリアまで時間がかかるようにする」とか、「面数を多くする」と言ったことが多かったんでしょうが、スマブラでは、「モードを多くしていろんな遊び方を出来るようにする」という事で、解決しているような気がします。

良く出来たゲームだと思いますよ。

アクションゲームの爽快さ。
格闘ゲームの優越感。
RPGの進行感。
レースゲームのストイックさ。

この辺の特徴を上手く取り入れているゲームだと思いますよ。


良いところばかり書いていても仕方ないので、ちょっと気になった事も書いていきたいと思います。


起動時のロードが長いのは、昨日も書いたとおり。
一度ロードしておくことで、気をそがれるような大きいロードをなくしている気がします。

まぁ、コレは工夫として取っておいていいんじゃないかな?って思います。


DXのときから感じていたのは、キャラの判別がしにくくなってしまっていること。

背景やステージにも膨大な描き込みがある上、ステージ自体が動いたり、動作に伴うエフェクトなどで、自キャラの判別がしにくいこと。

視認性の面で言えば、ベストはN64版だと思うんですが、いかがでしょうか?


この視認性って、結構重要なんじゃないかって思うんですよ。
実写に近いグラフィック(あえて「リアル」って言いません)になればなるほど、キャラクターが背景に埋もれてしまうような気がするんです。

スマブラだけの話ではありませんが、動きがそこそこ速いゲームだからなおさら感じるのかな?って所。

人間の脳の認識としては、注目しているものがはっきりと見え、その周辺のものは背景として認識されると。

渋谷のスクランブル交差点を実写的にモデリングして、その中の一人を操作して反対側まで渡るゲームとかって多分やりにくくて仕方ないと思うし。

で、コレをデフォルメして、操作キャラを赤、その他の人を白、背景は単純化した図にする・・・ってすると、かなり認識しやすいものになると思うんですよ。

それに則った作りのゲームとかがあってもいいんじゃないかな?って思います。

実写的モデリングでも、背景のモノはトーンを下げるとかね。


まぁ、ぶっちゃけて言うと「実写的モデリングが必ずしもいいってワケじゃないんじゃない?」ってなコトで。

以上、本日の日記でした。

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